加拿大传播学家马歇尔·麦克卢汉在其著作《理解媒介 :论人的延伸》中 ,详尽描述了“媒介即人的延伸”观点 ,即任何媒介都不外乎是人的感觉或感官的扩展和延伸。在他看来 ,“身体”与“媒介”始终是两个二元对立的概念 ,媒介技术与人的身体呈现出一种“离身性”的发展趋势。然而,近年来随着 VR、人工智能等新技术的发展 ,学者们在不断反思的基础上重新定位传播过程中身体与媒介的关系。
在报纸、广播、电视等媒介占据主导地位的传统媒体时代 ,“身体”作为一种额外变量在信息的传播过程中往往是被忽视的。报纸通过文字进行信息传递 ,广播和电视则通过声音和图像传播信息 ,这类媒介使得信息的共享不需要用户身体在场即可实现。而作为新的智能技术,VR 重塑了信息传播的方式。“身体”作为重要的媒介重新被纳入信息的传播过程中。在进行VR游戏的体验时 ,用户借助智能的可穿戴设备全身心投入于虚拟场景 ,同时需通过各种感官的调动实现信息接收与反馈。不管是肢体动作、手势、语言还是视线、表情等面部感官都被纳入其中。
随着科技的发展,我国虚拟现实VR关键技术日趋成熟,在画面质量、图像处理、眼球捕捉、3D声场、人体工程等领域有了重大突破。在图像处理方面,AMOLED(有源矩阵有机发光二极体)显示技术已经成熟,同时图形处理技术的成熟带动了图像引擎和渲染算法的优化发展。在光场技术上,我国光场拍摄系统实现了高精度三维建模,精度达到亚毫米级。(数据来源于网易新闻)
VR 通过计算机智能技术构建了一个高度虚拟化、交互性的游戏场景。用户手持游戏手柄、头戴 VR 头盔即可体验游戏中的虚拟世界 ,不仅以第一视角立体化感受游戏场景 ,还能通过各种手势或身体姿势的切换来改变和移动虚拟的游戏角色 ,这在很大程度上加深了现场感。场景上还能做到多层次与多元化,玩家可以进入一个有又一个可交互的虚拟现场场景中(无论是过去、现在还是未来),场景的变换使得使玩家在游戏中体验到更“真实”的感官刺激和创造无限可能性。同时 ,用户完全沉浸于虚拟世界中 ,各种情感、行为的联系受其主观控制 ,对于信息的获取彰显了更为全面的主动性。
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